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Text File  |  1993-12-27  |  25KB  |  708 lines

  1.  
  2.                   ›1m         FMsynth v3.3          ›m
  3.                   ›1m      Bedienungsanleitung      ›m
  4.  
  5.  
  6.  
  7. ›1m1 Einführung›m
  8.  
  9. Willkommen zu FMsynth! Dies ist ein Programm, mit dem Sie Sounds
  10. mit Hilfe der FM-Synthese erzeugen können. Die Sounds können über die
  11. Tastatur gespielt und im IFF-8SVX oder Raw-Format gespeichert werden.
  12.  
  13.  
  14. ›1m2 Copyright›m
  15.  
  16. © Copyright 1993 von  Christian Stiens
  17.                       Heustiege 2
  18.                       D-59348 Lüdinghausen
  19.                       Germany
  20.  
  21.               E-Mail: Christian_Stiens@ouzonix.bo.open.de
  22.  
  23.              Telefon: 02591 / 22857
  24.  
  25. Die Verbreitung des kompletten und unveränderten Pakets ist nur über
  26. nichtkommerzielle Mailboxen/FTP-Server und den folgenden PD Serien
  27. gestattet:
  28.  
  29.   - Fred Fish
  30.   - AMOK
  31.   - Time
  32.   - Saar
  33.   - AM/FM
  34.  
  35. Der Gebrauch des Programms geschieht auf Ihr eigenes Risiko. Es wird keine
  36. Haftung für eventuelle Schäden übernommen, die durch die Benutzung des
  37. Programmes entstehen.
  38.  
  39. Alle Rechte vorbehalten.
  40.  
  41. Die MIDI Library und zugehörige Dateien sind Copyright (C) 1987, 1988,
  42. Pregnant Badger Music.  All rights reserved.
  43.  
  44.  
  45. ›1m3 Registrierung›m
  46.  
  47. FMsynth ist Shareware und durch ein Keyfile geschützt. Ohne das Keyfile
  48. sind die Savefunktionen nicht funktionsfähig. Möchten Sie sich re-
  49. gistrieren lassen, dann schicken Sie mir bitte 30 DM oder 20 US$
  50. oder den entsprechenden Betrag in Ihrer Währung (in bar, als Euroscheck
  51. oder Überweisung auf Konto 596361 bei der Sparkasse Coesfeld BLZ 40154530).
  52. Legen Sie Ihrem Registrierungsantrag Ihre vollständige Adresse bei.
  53. Wenn Sie den Key per EMail erhalten möchten, dann geben Sie bitte Ihre
  54. Internet Adresse an.
  55.  
  56.  
  57. ›1m4 Installation›m
  58.  
  59. Für den FileRequester benötigt das Programm die arp.library, falls die
  60. ASL-Library der Workbench 2.0+ nicht vorhanden ist.
  61.  
  62. Wenn Sie Ihre Klänge über ein mittels Midi-Kabel an den Amiga an-
  63. geschlossenen Keyboards spielen wollen, dann stellen Sie sicher,
  64. daß sich die midi.library im LIBS: Verzeichnis befindet.
  65.  
  66. Die Rexxprogramme kopieren Sie am besten ins REXX: Verzeichnis, damit
  67. sie auch gefunden werden, wenn sie sich nicht im aktuellen Verzeichnis
  68. befinden.
  69.  
  70. Das Keyfile (falls Sie glücklicher Besitzer eines solchen sein sollten)
  71. kopieren Sie am besten in das Verzeichnis, indem sich das Programm
  72. FMsynth befindet, da es zuerst im aktuellen Verzeichnis und dann in
  73. "PROGDIR" gesucht wird.
  74.  
  75.  
  76. ›1m5 Anleitung›m
  77.  
  78. ›1m5.1 Die FM-Synthese›m
  79.  
  80. Es folgt zunächst eine kleine Erklärung der FM-Synthese. Sie wurde
  81. entwickelt von John Chowning und vor allem im DX7 (dem bisher meistver-
  82. kauften Syntheziser) und seinen Nachfolgern eingesetzt.
  83.  
  84. Die FM Synthese ist wohl eines der leistungsfähigsten nicht auf
  85. Samples basierende Klangerzeugungsverfahren. Man hört oft das
  86. Vorurteil, FM Sounds seien metallisch und hätten Löcher im
  87. Frequenzspektrum. Aber wenn Sie alle beiliegenden Sounds durchge-
  88. spielt haben, wissen Sie, daß mit FM auch "analoge" Spektren
  89. erzeugt werden können (Stichwort: Feedback).
  90.  
  91. Das Prinzip der FM-Synthese besteht darin, daß eine Sinuswelle
  92. eine andere Sinuswelle moduliert. Formelmäßig sieht das so aus:
  93.  
  94.             A(t) = Ac * sin(Fc * t + Am * sin(Fm * t))
  95.  
  96. Ac: Amplitude der Trägerschwingung (Carrier)
  97. Am: Amplitude des Modulatorschwingung
  98. Fc: Winkelfrequenz des Trägers
  99. Fm: Winkelfrequenz des Modulators
  100.  
  101. Man sieht also, daß die Modulatorschwingung die Phase der Träger-
  102. schwingung moduliert. Auf diese Weise werden dem Trägersignal Ober-
  103. töne hinzugefügt. Das Verhältnis Fc zu Fm bestimmt, ob der Klang
  104. harmonisch (periodisch) oder unharmonisch (nichtperiodisch) ist.
  105. Wenn das Verhältnis irrational ist (z.B. 1 zu 3.1415), dann ist der
  106. Klang unharmonisch, ist es rational (z.B. 2 zu 3), dann ist der Klang
  107. harmonisch. Die Frequenz der Schwingung errechnet sich aus dem
  108. größten gemeinsamen Teiler von Fc und Fm. Die Obertonstruktur
  109. der resultierenden Welle errechnet sich aus Fc + n * Fm wobei n
  110. den Bereich der ganzen Zahlen durchläuft. Negative Frequenzen
  111. werden vorzeichengedreht in den positiven Bereich gespiegelt.
  112. Beispiel: Fc = 2, Fm = 3. Die Schwingung hat Harmonische bei
  113. 2 + n * 3, d.h. 2,5,8,11,... , sowie -1,-4,-7,-10,... . Letztere
  114. werden auf 1,4,7,10 abgebildet. Insgesamt hat die Schwingung
  115. also die Obertöne 1,2,4,5,7,8,... . Die Amplitude der Modulator-
  116. schwingung Am bestimmt die Anzahl von Obertönen. Es entstehen
  117. ungefähr I+2 Seitenfrequenzen, wobei I der Modulationsindex ist
  118. und sich wie folgt aus dem Modulator-Outputlevel berechnet:
  119.  
  120.           I = exp (0.04 * L - 2.548976), 0 <= L <= 127
  121.  
  122. Es gibt nun insgesamt 6 Operatoren (Sinusgeneratoren), die sich auf
  123. unterschiedliche Art und Weise zusammenschalten lassen (den sogenannten
  124. Algorithmen).
  125.  
  126. Ein Algorithmus könnte z.B. so aussehen (DX7 Notation):
  127.  
  128.           +---+
  129.           | 3 |
  130.           +---+
  131.             |
  132.           +---+     +---+   +---+
  133.           | 2 |     | 5 |   | 6 |
  134.           +---+     +---+   +---+
  135.             |         |   /
  136.           +---+     +---+
  137.           | 1 |     | 4 |
  138.           +---+     +---+
  139.             |_________|
  140.  
  141. Die Operatoren 1 und 4 sind in diesem Fall die Trägeroperatoren (Carrier),
  142. die restlichen Operatoren dienen als Modulatoren. Der Algorithmus besteht
  143. aus zwei Strängen zu je 3 Operatoren. Im ersten Strang moduliert Operator 3
  144. den Operator 2, dieser wiederum moduliert Operator 1. Im zweiten Strang
  145. modulieren die Operatoren 5 und 6 den Operator 4.
  146.  
  147. FMsynth's Operatoren können nun außer der Sinuswelle auch eine Dreieck-,
  148. Sägezahn oder Rechteckwelle liefern.
  149.  
  150.  
  151. ›1m5.2 Allgemeine Bedienungshinweise›m
  152.  
  153. Requester: Sie können anstatt des linken Gadgets RETURN und anstelle
  154. des rechten Gadgets ESC drücken.
  155.  
  156. Windows: Fast alle Fenster (bis auf das Any-Chord Fenster und
  157. die Requesterfenster) sind asynchron, d.h. Sie brauchen diese Fenster
  158. nicht zu schließen um mit dem Programm weiterzuarbeiten. Die Fenster
  159. können anstelle des Closegadgets auch mit der ESC Taste verlassen werden.
  160.  
  161.  
  162. ›1m5.3 Starten›m
  163.  
  164. FMsynth kann wie üblich über CLI oder Workbench gestartet werden.
  165.  
  166.  
  167. ›1m5.4 Argumente›m
  168.  
  169. Sie können folgende Argumente in Form von Piktogrammeinträgen
  170. in FMsynth's Icon übergeben:
  171.  
  172. PALETTE=###,###,###,###    legt die Farbgebung des Bildschirms fest
  173.  
  174. VOICEDIR=...               bestimmt das Vorgabeverzeichnis für die
  175.                            .voice Dateien. Bitte mit "/" oder ":" ab-
  176.                            schließen.
  177.  
  178. INSTDIR=...                bestimmt das Vorgabeverzeichnis für die
  179.                            Instrument-Dateien. Bitte mit "/" oder ":"
  180.                            abschließen.
  181.  
  182. LACE=TRUE|FALSE            bestimmt, ob ein Interlace Schirm verwendet
  183.                            werden soll.
  184.  
  185. Das Piktogramm wird mit folgenden Ausnahmen auch beim CLI-Start aus-
  186. gewertet:
  187.           - bis Kick 1.3: Das Programm wird nicht direkt, sondern
  188.             über den Suchpfad gefunden
  189.           - ab Kick 2.04: Das Programm ist resident
  190.  
  191.  
  192. ›1m5.5 Der Screen›m
  193.  
  194. Im Titelbalken des Schirms wird die Nummer und der Name der aktuellen
  195. Voice angezeigt. Außerdem wird ein "A" angezeigt, falls der AutoCalc
  196. Modus aktiviert ist. Als letztes wird im Titelbalken noch die
  197. aktuelle Akkordeinstellung gezeigt.
  198.  
  199.  
  200. ›1m5.5.1 Operator›m
  201.  
  202. Hier können Sie die Parameter der 6 Operatoren editieren.
  203.  
  204. KSc/R:     FMsynth benutzt für jeden Sound 5 Buffer (für jede Oktave
  205.            einen). Mit diesem Key-Ratescaling Parameter können Sie
  206.            bestimmen, wie stark die Ablaufgeschwindigkeit der Hüllkurve
  207.            bei hohen Tönen beschleunigt wird. Der Wert 64 bedeutet
  208.            Verdoppelung der Hüllkurvengeschwindigkeit pro Oktave.
  209.  
  210. KSc/L:     Bei dem Wert 64 des Key-Levelscaling Parameters ist die
  211.            Amplitude für alle 5 Soundbuffer gleich. Durch Erhöhung
  212.            (Erniedrigung) dieses Wertes wird erreicht, daß der
  213.            Output-Level des Operators in höheren Oktaven größer
  214.            (kleiner) ist als in tiefen Oktaven.
  215.  
  216.            Achtung: Falls auch nur ein KSc Wert irgend eines Operator
  217.            ungleich 64 ist, verdoppelt sich automatisch die Berechnungs-
  218.            zeit, weil dann jeder der 5 Soundbuffer einzeln berechnet
  219.            werden muß.
  220.  
  221. Rate/1-4:  Die Rates der vier Hüllkurvensegmente. Sie bestimmen die
  222.            Geschwindigkeit mit der der entsprechende Level "angefahren"
  223.            wird. Diese Regler arbeiten exponentiell.
  224.  
  225. Level/1-4: Die Levels der vier Hüllkurvensegmente. Diese Regler arbeiten
  226.            im Gegensatz zum DX7 linear.
  227.  
  228. OL:        Hiermit legen Sie den Output-Level des Operators fest.
  229.            Falls der Operator als Carrier arbeitet, wird dadurch die
  230.            Lautstärke beeinflusst. Ist der Operator dagegen ein
  231.            Modulator, wird die Klangfarbe beeinflusst. Der Output-
  232.            level steigt exponentiell (siehe Abschnitt 5.1).
  233.  
  234. Ph:        Hier können Sie die Phasenlage des Operators einstellen.
  235.            Der Wert 63 steht für 180°, der Wert -64 für -180°.
  236.            Möchten Sie z.B. anstatt der Sinus- eine Cosinuswelle
  237.            haben, dann wählen Sie den Wert 32 für 45° Phasenver-
  238.            schiebung.
  239.  
  240. Freq:      Hier können Sie die Frequenz des Operators eintragen.
  241.  
  242. Detune:    Klicken Sie auf die Pfeilgadgets um den Verstimmungsfaktor
  243.            zu erhöhen bzw. zu erniedrigen, der Wertebereich geht dabei
  244.            von -15 bis 15. Eine Einheit entspricht ca. 1.13 Cents
  245.            (100 Cent sind ein Halbton). Wenn Sie die Shifttaste halten,
  246.            wird die Verstimmung jeweils um den Wert 5 erhöht oder
  247.            erniedrigt.
  248.  
  249. Mode:      Bestimmt, ob die Frequenz des Operators fest oder relativ ist.
  250.            Der Modus "RATIO" bedeutet, daß sich die Frequenz des Operators
  251.            nach der Klaviatur richtet. Der Wert "1.0" entspricht hier der
  252.            üblichen Tonlage, wobei der Ton "A" 440 Hz entspricht.
  253.  
  254.            Beim Modus "FIXED" hingegen ist die Frequenz des Operators stets
  255.            konstant und beträgt z.B. 1000 Hz, wenn sie in das Freq-Gadget
  256.            "1000" eintragen. Dies stimmt jedoch nicht genau, da nicht jeder
  257.            Ton einen eigenen Soundbuffer hat, sondern nur jede Oktave.
  258.            Die tatsächliche Frequenz kann deshalb um bis zu 41% abweichen.
  259.            Achtung: Falls auch nur ein Operator auf Modus FIXED steht,
  260.            verdoppelt sich automatisch die Berechnungszeit, weil dann jeder
  261.            der 5 Soundbuffer einzeln berechnet werden muß.
  262.  
  263. PEG:       Siehe Abschnitt 4.5.3 (Pitch-EG)
  264.  
  265. Wave:      Klicken Sie auf das Gadget in der rechten oberen Ecke des
  266.            Feldes, um die Schwingungsform des Operators zu ändern.
  267.  
  268.  
  269. ›1m5.5.2 LFO›m
  270.  
  271. In diesem Feld können Sie die Parameter des Low Frequency Oscillators
  272. in Echtzeit editieren. Der LFO dient dazu, den Sound mit einem Vibrato
  273. entweder der Tonhöhe (Pitch) oder Lautstärke (Amplitude) zu versehen.
  274.  
  275. Spd: Die Geschwindigkeit des LFO
  276.  
  277. Del: Die Verzögerung nach einem Tastendruck, bis das Vibrato einsetzt
  278.  
  279. AMD: Die Stärke der Amplitudenmodulation
  280.  
  281. PMD: Die Stärke der Pitch (Frequenz) -modulation
  282.  
  283. Sie können zwischen fünf verschiedenen Wellenformen des LFO wählen.
  284.  
  285.  
  286. ›1m5.5.3 Algorithm›m
  287.  
  288. Hier können Sie den Algorithmus editieren. Klicken Sie dazu jeweils den
  289. gewünschten Modulator an und den Carrier, der moduliert werden soll.
  290. Falls die entsprechende Verbindung noch nicht besteht, wird sie daduch
  291. gesetzt. Ist sie jedoch schon gesetzt, wird sie wieder gelöscht.
  292.  
  293. Der Algorithmus von Abschnitt 4.1 sieht hier so aus:
  294.  
  295.           +---+   +---+   +---+   +---+   +---+   +---+
  296.           | 1 |   | 2 |   | 3 |   | 4 |   | 5 |   | 6 |
  297.           +---+   +---+   +---+   +---+   +---+   +---+
  298.                  /       /               /    ____/
  299.                 /       /               /____/
  300.                /       /               //
  301.           +---+   +---+   +---+   +---+   +---+   +---+
  302.           | 1 |   | 2 |   | 3 |   | 4 |   | 5 |   | 6 |
  303.           +---+   +---+   +---+   +---+   +---+   +---+
  304.             |                       |
  305.  
  306. Durch die Striche unterhalb der Carrier-Gadgets wird angezeigt, welche
  307. Operatoren als Carrier arbeiten.
  308.  
  309. Wenn die Nummer des Modulators kleiner ist wie die Nummer des Carriers,
  310. dann handelt es sich automatisch um eine Feedbackschleife, sie wird deshalb
  311. in einer anderen Farbe dargestellt. Feedback heisst die Verbindung deshalb,
  312. weil der letzte Output des Operators als neuer Modulationswert den
  313. Operator moduliert. Die Intensität des Feedbacks kann mit dem Feedback
  314. Gadget im Feld 'Sound' von 0% bis 100% eingestellt werden.
  315.  
  316. Das Feedback hat zwei Hauptanwendungen. Einmal die Erzeugung von
  317. sägezahnähnlichen Schwingungen und zum anderen die Erzeugung von
  318. Rauschen.
  319.  
  320.  
  321. ›1m5.5.4 Sound›m
  322.  
  323. Calc:     Der Sound wird berechnet.
  324.  
  325. Size:     Die Gesamtgröße der 5 Soundbuffer in Bytes.
  326.  
  327. Transp:   Mit diesem Transponierungsfaktor wird die Frequenz jedes
  328.           Operators mit Modus "RATIO" multipliziert. Möchten Sie
  329.           einen Bass-Sound programmieren, so würden Sie hier z.B.
  330.           den Wert 0.25 eintragen, was bewirkt, daß der Sound
  331.           zwei Oktaven tiefer liegt.
  332.  
  333. Feedback: Bestimmt die Intensität des Feedbacks (0-7).
  334.  
  335. Mode:     Bestimmt, ob der Sound Polyphon oder Monophon spielbar ist.
  336.           Im Modus "MONO" wird den Sound mit einer kleiner Verzögerung
  337.           über einen linken und rechten Audiokanal gespielt, wodurch
  338.           der Sound räumlich wirkt.
  339.  
  340. Filter:   Hiermit können Sie den Hardware LowPass-Filter des Amiga an-
  341.           oder abschalten.
  342.  
  343. Volume:   Die Amplitude des Sounds. Hier muß ein Kompromiss zwischen
  344.           zu leisem und verzerrten Sound gesucht werden. In der Mittel-
  345.           stellung des Reglers ist Übersteuerung ausgeschlossen.
  346.  
  347. RlRate:   Die Release-Rate (Abklingzeit) beim Loslassen einer Taste.
  348.           Dieser Parameter kann in Echtzeit verändert werden.
  349.  
  350.  
  351. ›1m5.6 Die Menüs›m
  352.  
  353. ›1m5.6.1 Project›m
  354.  
  355. ›4mOpen Voice›m
  356.  
  357. Hier können Sie die Parameter eines abgespeicherten Sound wieder einladen.
  358.  
  359. ›4mSave Voice›m
  360.  
  361. Hiermit können Sie die Parameter des aktuellen Sounds abspeichern.
  362.  
  363. ›4mSave 8SVX-5›m
  364.  
  365. Der aktuelle Sound wird im IFF-8SVX (5 Oktav) Format gespeichert.
  366.  
  367. ›4mSave 8SVX-1›m
  368.  
  369. Der aktuelle Sound (genauer gesagt eine Oktave davon) wird im
  370. IFF-8SVX (1 Oktav) Format gespeichert.
  371.  
  372. ›4mSave Raw›m
  373.  
  374. Eine Oktave des aktuellen Sounds wird im Raw-Format gespeichert.
  375.  
  376. ›4mChoose Octave›m
  377.  
  378. Hiermit wählen Sie die Oktave aus, die bei den Menupunkten "Save 8SVX-1"
  379. und "Save Raw" abgespeichert werden.
  380.  
  381. ›4mSave Icons?›m
  382.  
  383. Hier können Sie wählen, ob jeweils ein hübsches Ikon mit der Datei
  384. abgespeichert wird.
  385.  
  386. ›4mRelease Channels›m
  387.  
  388. Gibt die Audiokanäle und den CIA Timer vorübergehend frei. Möchten
  389. Sie fortfahren so klicken Sie auf das "Ok" Gadget.
  390.  
  391. ›4mNew›m
  392.  
  393. Setzt das gesamte Programm auf die Startsettings zurück.
  394.  
  395. ›4mAbout›m
  396.  
  397. Zeigt einige Informationen zum Programm
  398.  
  399. ›4mQuit›m
  400.  
  401. Hiermit verlassen Sie das Programm wieder.
  402.  
  403.  
  404. ›1m5.6.2 Voice›m
  405.  
  406. ›4mInit›m
  407.  
  408. Setzt die aktuelle Voice die Default-Settings zurück.
  409.  
  410. ›4mCopy›m
  411.  
  412. Hiermit können Sie die aktuelle Voice auf eine andere Voicenummer
  413. kopieren.
  414.  
  415.  
  416. ›1m5.6.3 Operator›m
  417.  
  418. ›4mInit›m
  419.  
  420. Setzt den aktuellen Operator auf die Default-Settings zurück.
  421.  
  422. ›4mCopy›m
  423.  
  424. Sie können hier die Settings des aktuellen Operators auf einen oder
  425. mehrere andere Operators kopieren
  426.  
  427. ›4mEG Copy›m
  428.  
  429. Sie können hier die Hüllkurve des aktuellen Operators auf einen
  430. oder mehrere andere Operators kopieren.
  431.  
  432. ›4mFrequency›m
  433.  
  434. Hiermit können Sie die Frequenz des aktuellen Operators verdoppeln
  435. (Double) oder halbieren (Halve). Ausserdem können Sie das Frequenzgadget
  436. löschen und aktivieren (Set).
  437.  
  438.  
  439. ›1m5.6.4 Special›m
  440.  
  441. ›4mAlgorithm›m
  442.  
  443. Hier sind 10 oft benutze Algorithmen vorgegeben.
  444.  
  445. ›4mChord›m
  446.  
  447. FMsynth kann Akkorde direkt berechnen. Dies ist nützlich,
  448. da der Amiga nur 4 Audiokanäle besitzt und ein Akkord sonst
  449. schon 3 Kanäle belegen würde. Sie können unter 7 verschiedenen
  450. Akkorden wählen nämlich:
  451.  
  452.         - Dur Dreiklang              (major)
  453.         - Moll Dreiklang             (minor)
  454.         - Verminderter Dreiklang     (dim)
  455.         - Dreiklang mit Quartvorhalt (sus 4)
  456.         - Dominant Sept Akkord       (7th)
  457.         - Großer Dur Sept Akkord     (maj 7)
  458.         - Moll Sept Akkord           (min 7)
  459.  
  460. Beachten Sie, daß die Berechnung eines Dreiklangs dreimal soviel
  461. Rechenzeit benötigt, wie die Berechnung eines normalen Sounds,
  462. ein Vierklang benötigt sogar die vierfache Rechenzeit.
  463.  
  464. Sie können mit dem Menupunkt 'Any' auch einen beliebigen
  465. Akkord berechnen. Nach Anwählen dieses Items erscheint ein
  466. Dialogfenster. Tragen Sie hier die Halbtonschritte des Akkords
  467. sowie die Anzahl der Teiltöne (1 bis 4) ein. Beispiel: Um
  468. die erste Umkehrung des C-Dur Akkords zu berechnen tragen Sie
  469. 0, -5 und -8 in Partial #1 bis Partial #3 und in das Feld
  470. "Num Partials" tragen Sie 3 ein.
  471.  
  472. Sie können auch einfach den Akkord auf der Tastatur spielen,
  473. die Halbtöne werden dann automatisch in die Gadgets eingetragen.
  474. Wenn sie sich vergriffen haben, drücken Sie die Leertaste und
  475. spielen den Akkord nochmal. Der Grundton des Akkords ist C2
  476. (Taste Q).
  477.  
  478. Sie können in die Partial Felder auch gebrochene Werte ein-
  479. setzen. Damit können Sie verstimmte Sounds erzeugen (auf dem DX7
  480. Unison Modus genannt). Die Werte liegen dann typischerweise
  481. zwischen -0.2 und 0.2.
  482.  
  483. ›4mCalc Sound›m
  484.  
  485. Dieser Menupunkt ist gleichwertig mit dem "Calc" Gadget im Sound-Feld,
  486. und bewirkt die Berechnung des Klangs.
  487.  
  488. ›4mAutoCalc›m
  489.  
  490. Wenn AutoCalc aktiviert ist, wird bei jeder Änderung eines Parameters
  491. der Sound automatisch neu berechnet.
  492.  
  493. ›4mLoop›m
  494.  
  495. Hiermit öffnen Sie das Loop-Fenster, in welchem Sie die Loop auf
  496. Ihrem Sound setzen und löschen können. Klicken Sie hierzu einfach den
  497. Anfang der Loop mit der linken Maustaste und das Ende der Loop mit der
  498. rechten Maustaste an. Mit Hilfe des Gadgets "Off" können Sie die Loop
  499. wieder abstellen. Mit dem "Undo" Gadget kann wieder die ursprüngliche
  500. Loop gesetzt werden.
  501.  
  502. Die Loop kann man nur für alle 5 Oktaven gemeinsam setzen.
  503.  
  504. ›4mFourier›m
  505.  
  506. Öffnet das Fourier-Analysis Fenster, in welchem eine Fourier-Analysis
  507. über die Loop des aktuellen Sounds durchgeführt wird. Dadurch kann man
  508. die Obertonstruktur des Klanges erkennen. Die Analyse ist bei kleinen
  509. Loops ungenauer als bei großen Loops.
  510.  
  511. ›4mPitch-EG›m
  512.  
  513. Öffnet das Pitch-EG Fenster. Mit Hilfe des Pitch-EG können Sie die
  514. Tonhöhenhüllkurve des Klangs einstellen. Der Level 63 entspricht einer
  515. Erhöhung der Tonhöhe um eine Oktave. Der Level -32 steht für Erniedrigung
  516. um eine Oktave und der Level -64 entspricht der Frequenz Null.
  517.  
  518. Der Pitch-EG ist nur für diejenigen Operatoren wirksam, dessen PEG
  519. Gadget auf "ON" steht.
  520.  
  521. ›4mGraph. EG›m
  522.  
  523. Öffnet das "Graphic EG" Fenster. Hierin können Sie die Hüllkurve
  524. des aktuellen Operators mit der Maus editieren, indem Sie jeweils einen
  525. der vier "Knöpfe" mit der Maus anklicken und verschieben.
  526.  
  527. Die Skalierung passt sich der Größe des aktuellen Sound an, so daß
  528. der linke Rand des Feldes dem Anfang und der rechte Rand des Feldes
  529. dem Ende des Sounds entspricht (Falls der RateScaling-Parameter auf
  530. Mittelwert 64 steht).
  531.  
  532.  
  533. ›1m5.6.5 MIDI›m
  534.  
  535. ›4mReceive›m
  536.  
  537. Hier können Sie einstellen auf welchem MIDI Kanal FMsynth Midi-
  538. Informationen empfangen kann.
  539.  
  540. ›4mVel sens›m
  541.  
  542. Sie können unter drei verschiedenen Velocitykurven wählen. Bei
  543. 'off' wird der Ton immer mit maximaler Lautstärke gespielt. Bei
  544. 'lin' hängt die Lautstärke linear und bei 'exp' exponentiell von
  545. der Anschlagsgeschwindigkeit ab.
  546.  
  547. ›4mTranspose›m
  548.  
  549. Hiermit können Sie die Midi-Notennummern um bis zu 2 Oktaven nach
  550. oben oder unten verschieben.
  551.  
  552.  
  553. ›1m5.7 Die Tastatur›m
  554.  
  555. ›1m5.7.1 Das Keyboard›m
  556.  
  557.   Oktave 2         2   3       5   6   7       9   0       '
  558.                  Q   W   E   R   T   Z   U   I   O   P   Ü   +
  559.  
  560.   Octave 1          S   D   G   H   J       L   Ö      #
  561.                   Y   X   C   V   B   N   M   ,   .   -   SHIFT
  562.  
  563. Im unteren Screenbereich sehen Sie eine Klaviatur, auf welcher
  564. angezeigt wird, welche Tasten gerade gedrückt sind.
  565.  
  566.  
  567. ›1m5.7.2 Funktionstasten›m
  568.  
  569. Mit Hilfe der Funktionstasten F1 bis F5 können Sie unter den 5
  570. Voices hin- und herschalten. Für die Voices 2 bis 5 müssen Sie zuerst
  571. den Buffer anlegen, indem Sie in das Size Gadget die Größe des Buffers
  572. eintragen (oder einfach RETURN drücken, wenn Sie den Vorgabewert von
  573. 15996 übernehmen wollen).
  574.  
  575. Über die Funktionstasten F6 bis F10 legen Sie die Oktaven fest, die
  576. Sie über die Tastatur erreichen können. Der Offset wird als kleine
  577. Marke unterhalb des Keyboards angezeigt.
  578.  
  579.  
  580. ›1m5.7.3 Leertaste›m
  581.  
  582. Mit der Space Taste können Sie die Tonausgabe jederzeit abbrechen,
  583. und hängengebliebene Notenmarkierungen auf dem angezeigten Keyboard
  584. löschen.
  585.  
  586.  
  587. ›1m5.8 ARexx›m
  588.  
  589. FMsynth verfügt über einen ARexx-Port namens "FMSYNTH". Das Programm
  590. versteht die folgenden Befehle:
  591.  
  592. openvoice <name>             Lädt die Voicedatei <name> ein. Bei
  593.                              Fehlschlagen wird 5 als ReturnCode zurück
  594.                              gegeben.
  595.  
  596. savevoice <name>             Speichert die aktuelle Voice unter dem Datei-
  597.                              namen <name> ab. Bei Fehlschlagen wird 5 als
  598.                              ReturnCode zurückgegeben.
  599.  
  600. calcsound                    Der Sound wird berechnet.
  601.  
  602. save8svx5 <name>             Speichert den aktuellen Sound unter dem
  603.                              Namen <name> als 8SVX 5-Oktav Datei ab.
  604.                              Bei Fehler wird RC 5 zurückgegeben.
  605.  
  606. save8svx1 <name> [<#(1-5)>]  Speichert die angegebene Oktave der
  607.                              Voice als 8SVX 1-Oktav Datei ab. RC wird
  608.                              bei Fehlschlagen auf 5 gesetzt.
  609.  
  610. saveraw   <name> [<#(1-5)>]  Speichert den Sound im Raw-Format.
  611.  
  612. voice     [<#(1-5)>]         Setzt die entsprechende Voice und gibt die
  613.                              alte Voicenummer zurück.
  614.  
  615. operator  [<#(1-6)>]         Setzt den entsprechenden Operator und gibt
  616.                              die alte Operatornummer zurück.
  617.  
  618. openwindow <name> [<#> <#>]  Öffnet das Fenster <name> an der angegebenen
  619.                              Position. <name> kann sein: (l)oop, (f)ourier,
  620.                              (p)itcheg oder (g)raphiceg.
  621.  
  622. noteon    {<#(0-60)>}        Die übergebenen Noten werden gedrückt.
  623.  
  624. noteoff   {<#(0-60)>}        Die übergebenen Noten werden losgelassen.
  625.  
  626. pause     <#.#>              Bewirkt eine Pause der angebenen Länge in
  627.                              Sekunden.
  628.  
  629. quit                         Beendet FMsynth.
  630.  
  631. Beim Programmstart wird das Rexxprogramm 'startup.fmsy' ausgeführt.
  632. Das Drücken von Shift-F1 bis Shift-F10 bewirkt die Ausführung der
  633. Rexxprogramme sf1.fmsy bis sf10.fmsy. Die Cursortasten führen die
  634. Rexxprogramme up.fmsy, down.fmsy, left.fmsy und right.fmsy aus.
  635.  
  636. Die mitgelieferten Rexx-Programme:
  637.  
  638. left.fmsy, right.fmsy: Schalten eine Voice weiter bzw. zurück
  639. up.fmsy, down.fmsy:    Schalten auf den nächsten/vorherigen Operator
  640. sf1.fmsy:              Spielt eine Zufallsmelodie
  641. sf2.fmsy:              Spielt eine Melodie nacheinander mit allen Voices
  642.                        im Voice-Verzeichnis
  643. sf10.fmsy:             Bricht alle laufenden Rexx Befehle ab
  644. startup.fmsy:          Öffnet das Pitch-EG Fenster
  645.  
  646.  
  647. ›1m5.9 MIDI›m
  648.  
  649. Wenn Sie ein Midi-fähiges Keyboard an den Amiga angeschlossen haben,
  650. und sich die midi.libary in LIBS: befindet, können Sie die FM Sounds
  651. auch über dieses Keyboard spielen.
  652.  
  653. FMsynth verarbeitet dabei die folgenden Midi-Befehle:
  654.  
  655. - Note on  (mit Velocity)
  656. - Note off
  657. - Pitchbend (+/- 2 Halbtöne bei Vollausschlag)
  658. - Program change (0 bis 4 für Voices 1 bis 5)
  659.  
  660.  
  661. ›1m6 Tips zum Klangbasteln›m
  662.  
  663. Gute, interessante Klänge sind dynamisch, d.h. ihr Obertonspektrum ändert
  664. sich dauernd. Es gibt mehrere Möglichkeiten dies zu erreichen. Einmal
  665. durch die Hüllkurve auf die Modulatoren, aber auch durch Verstimmung.
  666.  
  667.  
  668. ›1m7 Kompatibilität›m
  669.  
  670. Wenn Sie Ihre erzeugten 8SVX-Sounds in anderen Programmen wie
  671. Sonix oder MED (© Teijo Kinnunen) einsetzen wollen, sollten Sie
  672. beachten, daß die Echtzeitparameter (Release-Rate und LFO) nur für
  673. das Spielen der Sounds in FMsynth selber beachtet werden, und keinen
  674. Einfluss auf die 8SVX Datei haben.
  675.  
  676. Wenn Sie einen FMsynth Sound, den Sie als 8SVX 5-Oktav Datei
  677. abgespeichert haben, im MED oder OctaMED spielen, können Sie
  678. feststellen, daß die Soundqualität etwas schlechter ist, als
  679. wenn Sie den Sound direkt in FMsynth spielen. Das liegt daran,
  680. daß die Samplingrate beim Abspielen eines 8SVX 5-Oktav Sounds
  681. beim MED im Durchschnitt etwas kleiner ist als in FMsynth.
  682.  
  683.  
  684. ›1m8 Danksagungen›m
  685.  
  686. Folgenden Personen danke ich für Unterstützung:
  687.  
  688.   - Stephan Fuhrmann
  689.   - Ewan MacPherson
  690.   - Jeff Harrington,
  691.   - Bill Schottstaedt
  692.   - Jürgen Zimmermann
  693.  
  694. Und last but not least Fridtjof Siebert für den tollen
  695. Amiga Oberon Compiler.
  696.  
  697.  
  698. ›1m9 Schlußwort›m
  699.  
  700. Wenn Sie selber gute Sounds mit FMsynth programmiert haben, dann
  701. schicken Sie sie mir doch (im Voice-Format nicht im 8svx Format!).
  702. Die besten Sounds werde ich dann in der nächsten Version ver-
  703. öffentlichen.
  704.  
  705.  
  706. ›3mViel Spaß!›m
  707.  
  708.